LIMBO y lo dantesco

LIMBO (2011) es un juego de plataformas y puzzles que combina con una atmósfera de terror y una historia elidida. Lo último ha abierto todo un libro de interpretaciones, ya que el videojuego apuesta por la ausencia, por la intuición antes que la explicación. De hecho, lo único que se puede encontrar de la historia —y también existen dudas sobre ello— es lo que STEAM ha transcrito en la descripción: “Dudoso sobre el destino de su hermana, un niño entra en LIMBO”. Aquí se deducen dos cosas: una hermana ausente y el nombre del espacio.

Parecido al legendario viaje de Dante para reencontrarse con su amada Beatriz, un niño, una sombra que controlamos a través de un paisaje de oscuridad, despierta en el LIMBO. Los objetivos son simples en su hermetismo: supera el escenario. El hermetismo se encuentra en el por qué completar los capítulos. Encuentro en esta reinterpretación existencial del absurdo, del hastío ante la frustración de los rompecabezas y los escenarios, una construcción histórica sumamente poderosa. El viaje, nuestro viaje de sombras, nuestro limbo, es a través de los miedos de la humanidad y asimismo su progreso vertiginoso. Justo es recordar que el limbo dantesco era un escenario de penitencia y de alguna manera de ascenso y purificación: tanto Dante como nuestro personaje buscan la luz y son salvados por la misma. Dante tenía que superar lo que veía. En LIMBO hay que confrontar nuestros miedos más primigenios. Sólo hace falta analizar lo que la atmósfera recrea y el peligro de muerte. En un principio está la araña gigante y su constante asecho. Antes se encuentra el agua y la terrible desesperación al no saber nadar. Las alturas también son mortales. Más adelante están los primeros humanos y sus primitivas armas y trampas para osos (aunque pareciera que ellos no te quieren ahí). Luego estas armas evolucionan y ahora son ametralladoras sensibles al movimiento. Al final están los engranajes y la misma gravedad. Es en fin un mensaje que imagino rotundo y abrumador: al final somos destruidos por nuestra imaginación.

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Asimismo y quizá uno de los pocos problemas del videojuego, la dificultad agobia y se complica rumbo a la conclusión. Las atmósferas de miedo se suprimen por las de la desesperación, por cumplir el escenario y avanzar. Sin embargo es placentero la superación, el ejercicio intelectual, el cálculo. Y el final sólo abre más interpretaciones. Lo que yo encuentro es la confirmación de algo ilusorio, imaginario: lo que hay después de los créditos es nada más que la putrefacción en el último escenario; quizá el encuentro de dos almas en el paraíso

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