La violencia en la ficción no es la misma que en la realidad

I. Dado los trágicos hechos de ayer que no viene al caso describir, se han abierto varios debates que de alguna u otra forma abordan el tema de la violencia en las instituciones y en el propio sistema.

Sin embargo, creo preciso aclarar que la violencia en la ficción cumple funciones diferentes que en nuestro plano real: nos afecta de otra manera y también cada persona tiene su concepción del asunto, respetable o no.  Además, la violencia como concepto es en sí sumamente complejo y responde a cuestiones sociales, políticas e ideológicas que en este texto no pretendo desarrollar..

En primera instancia, eliminar la idea lo violento en la ficción me vuelve violento. La violencia en las películas y los videojuegos (la literatura no se ve afectada por la sentencia en cursivas) es una herramienta: entretenimiento, abstracción, diversión, etcétera. No es el fin de las películas y videojuegos de masa explorar a la violencia como idea filosófica o social: pretenden crear atmósferas realistas, impactantes. Es, entonces, un artificio. En ejemplos más afortunados, cumple con efectos estéticos. No por ello, también, deja de ser un reflejo preciso de nuestra realidad. No se puede prescindir del elemento violento, puesto que en las propias acciones hay ejercicios de violencia pasiva y activa: una historia tradicional sin acciones no cumple con su función artística o de entretenimiento.

II. Es mítico el prejuicio que tiene alguna parte de la sociedad sobre los videojuegos. Esto se debe al alcance que tiene esta industria con los niños y niñas y con los jóvenes. De ahí que los padres sientan que sus hijos se pervierten con escenas de violencia y que los medios de comunicación utilicen esta idea ya superada: los videojuegos vuelven violentos a los niños. Y quiero dejar muy en claro lo falaz que es este argumento. Siento que los videojuegos han superado el espectáculo de la violencia y han explorado otras vertientes y posibilidades. De hecho, hoy en día creo que hay pocos juegos en los que la violencia protagonice o sea relevante. En el caso famoso de los shooters, que tanta polémica despiertan, compruebo por experiencia propia que lo divertido y emocionante no es el ejercicio violento sino las estrategias y situaciones de inteligencia, trabajo en equipo y comunicación que puede ofrecer un gameplay.

La ficción no promueve la violencia, no vuelve a sus espectadores un monstruo que busca sed de sangre. Yo, que he visto y jugado películas y videojuegos aún me impacto cuando contemplo un perro atropellado en las avenidas. Me impacta bastante ver a los conductores, padres y madres de familia, estudiantes rumbo a la escuela, señoritas que se dirigen al trabajo, pasando por encima del animal hasta desentrañarlo.

No he sido deshumanizado por la ficción aún.

Lo que sí hay que criticar, puesto que es ahí donde se divulga esta idea, es la postura amarillista de los medios de comunicación, quienes se encargan de publicar en sus páginas de internet videos e imágenes (“virales”) en los que la violencia se promueve y comparte con naturaleza significativa. La diferencia es clara: esta violencia existió, fue real. Alguien resulta afectado en la escena.

Son los medios los que de alguna u otra forma deshumanizaron a los habitantes de Ciudad Juárez en donde, como dijo alguna vez Perla de la Rosa, las películas de Tarantino son ejercicios casuales que vemos cada día en las noticias. Fue tan importante este momento en la historia de la televisión local que al fin se contempló algo antes nunca visto: rating.

Ocurrió además en la realidad algo que también hay que criticar como espectadores, lectores y jugadores: el espectáculo de la violencia y la caricaturización de sus víctimas. Evitar, en fin, la costumbre. A fin de cuentas, ante estas situaciones creo que no hay necesidad de buscar una causa que las explique, porque puede no existir una.

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