GRIS

Había leído algunas críticas de GRIS (2018). Las creí exageradas: «Es el videojuego más bonito jamás hecho». Este tipo de oraciones son peligrosas. Como toda oración común, sin embargo, guarda algo de verdad. GRIS es un videojuego precioso que sacrifica su jugabilidad para ofrecer una estética. Cada frame destaca por su belleza, sus colores y armonía. La dirección de arte es una delicia y una experiencia estética increíble.

Quiero realizar aquí una interpretación de GRIS. La historia del personaje femenino (innominada) versa sobre la muerte de su madre. Desde el principio observamos el final de su resguardo. El derrumbe de ese mundo. Un mundo sin colores. Gris.

Cada capítulo expone el descubrimiento interior de la protagonista. Vamos coloreando ese mundo. De esta manera, ella visita los cinco estados del duelo.

En la negación, ella contempla el monumento de la madre. Se derriba, como lo hará ese mismo monumento que se ha erigido ante ella. Pierde la voz para comunicarse con el mundo, que desemboca el conflicto de GRIS. Caminamos, pero ¿por qué?

Desde la ira, la protagonista aprende a destruir las estatuas que adornan la memoria de su madre. Pareciera decir algo simple, mas hermoso: «Estoy enojada. Me has abandonado».

Durante la negociación —de su propio dolor—, la protagonista confronta la primera oscuridad. Gracias a esta lucha contra las sombras es que ella puede aprender a volar.

La depresión, que contrasta con lo anterior, somete a la protagonista al descenso. Un descenso hacia la más profunda oscuridad. Ella se descubre hundida. Aquí sucede otro enfrentamiento aún más violento con el duelo. Una experiencia terrorífica. Por ello, la etapa más difícil de sortear.

Finalmente la aceptación. Ella ha recuperado su voz. Puede cantarle a la madre y levantar otra vez ese monumento a su memoria. La conclusión es demoledora pero hermosa: frente al memorial, ella acepta que su madre se ha ido.

—Antonio Rubio Reyes

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