Half life 2 o el uso de los ritmos y el detalle

No será la única vez que escriba sobre videojuegos, mi último pasatiempo después de la literatura y la música. Tampoco será la última vez que hable sobre Half Life 2. Meticulosa obra maestra, innovadora y atrevida desde lo minimalista, Half Life 2 es una obra compleja que se basa en los detalles pequeños para construir una historia en apariencia simple pero que ofrece un discurso crítico bastante interesante: desde un inicio hay un enlace con la conclusión de la primera entrega. El rostro misterioso de G-Man nos despierta desde la oscuridad y se asume que Gordon Freeman, el libertador menos libre de la historia, ha aceptado una oferta que no podía rechazar. Las palabras precisas de G-Man anuncian la tesis de esta trama: “El hombre equivocado en el sitio correcto puede hacer grandes cosas”. El transporte interestelar, una especie de tranvía dimensional se transforma en un mediocre tren y así la gran aventura de Gordon inicia después de veinte años del accidente de Black Mesa.

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No obstante la narrativa de este videojuego es peculiar y admirable. Rechaza el uso, como en la primera entrega, de las cinemáticas y apuesta por la agilidad en la acción y por el movimiento. Justamente al prescindir de momentos de explicación, se necesita paciencia y observación para construir la historia. Es ahí cuando la narrativa se sostiene a través de ritmos construidos por medio de las situaciones. Por ejemplo, al inicio, en apariencia, Gordon es un civil más que desciende de un tren en el que sólo hay dos personas. Después del descenso, el jugador tiene dos opciones: optar por la rapidez desesperada y buscar algo que hacer; caminar y observar qué está pasando. La segunda opción es la factible puesto que introduce al jugador en los zapatos de Gordon: es decir, el hombre ha pasado veinte años fuera del tiempo y el espacio, en una especie de somnolencia cósmica, y ahora se encuentra que su mundo es gris, triste: una distopía. Al bajar hay soldados Combine que utilizan la fuerza para someter a los pocos ciudadanos; usan la represión, el miedo, para mantener el control. Por otro lado, en una pantalla alguien, el doctor Breen, líder de la Alianza, comunica que todo marcha bien, habla de sus éxitos.

El contraste es claro. Además, las personas que yacen ahí tienen algo que contar… y todo es tan trágico. Hablas con una mujer que se encuentra en una cerca y te pregunta si no había otra persona más abordo. Después sólo te dice que se llevaron a su marido. El pueblo está agotado, desesperado. La comida escasea y son vapuleados continuamente por la autoridad. ¡Y sólo han pasado diez minutos para construirte toda la atmósfera del videojuego! Es efectivo puesto que utilizan la lentitud, la pausa, el descubrimiento para contarte algo. Insisto en los detalles: 1) Los vortigaunt, enemigos en Half Life 1 y quienes eran la figura sabia y esclava de Xen aquí no parecen mejorar: al inicio se ve uno barriendo; pareciera que su única salvación es unirse a la Resistencia de Gordon, irónicamente el asesino de muchos en aquellos años lejanos; 2) En el desguace de Eli hay varios recortes de periódico que explican lo que ha ocurrido en los veinte años de ausencia de Gordon: la invasión alienígena culmina en una guerra con la tierra, en la que ésta pierde. Breen se rinde y acumula poder; el uso de la narrativa visual es efectivo; 3) La acción se mide y es equilibrada: los tiroteos son ágiles y tienen su complejidad: son inteligentes; 4) Ravenholm es el ejemplo más duro de la represión: la Alianza no duda en acabar con todo un pueblo, al bombardearlo con cangrejos, con el único fin de desestabilizar a la Resistencia.

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Resulta magistral que la narrativa de Half Life 2 esté mejor construida que cierta parte de la literatura contemporánea. Y no es tan sorprendente: existe dentro del mundo de los videojuegos una gran conciencia crítica y un juicio maduro. Por supuesto, también hay grupos que compran valoraciones para vender. Pero este universo tiene bastante que enseñar tanto en cuestiones narratológicas como en construcciones de tramas poderosas e innovadoras. Dayo tiene razón: los videojuegos son arte.

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